Penerapan HOTs Pada Media Pembelajaran Game Matematika Dengan Metode DGBL

  • Anugerah Bagus Wijaya Universitas AMIKOM Purwokerto
  • Randi Octavian Andriyono Universitas AMIKOM Purwokerto
Keywords: DGBL, HOTs, Game pembelajaran, Media pembelajaran

Abstract

Melalui hasil wawancara penulis dengan murid di SD Negeri 2 Kembangan diperoleh informasi bahwa murid yang kesulitan dalam pembelajaran dikelas pada matapelajaran Matamatika. Dalam dunia pendidikan banyak game edukasi yang sudah dibuat sebagai media pembelajaran untuk anak-anak. Digital Game Basic Learning (DGBL) adalah salah satu metode yang menggunakan teknologi game, sebuah game digital apa pun bisa dianggap sebagai media jika terdapat unsur pembelajaran didalamnya. Masih terdapat kesenjangan penting dalam literatur tentang DGBL, karena metode tersebut masih perlu penekanan pada hasil pembelajaran dalam lingkungan kelas yang lebih otentik, dalam hal ini adalah kajian dalam segi keterampilan berpikir penggunanya dalam proses memahami materi atau pembelajaranya. Higher-Order Thinking Skills (HOTs), adalah salah satu komponen utama dalam keterampilan berpikir kreatif dan kritis dan ini adalah tingkat tertinggi dalam hierarki proses kognitif. Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan untuk mengembangan game edukasi ini adalah Digital Game Based Learning-Infrastructure Design (DGBL-ID). Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa game edukasi pembelajaran Matematika yang dibangun, dapat memberikan pengetahuan dan semangat belajar matematika pada siswa

References

N. Sudjana dan A. Rivai, Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo, 2001.

U.-U. N. 20, UNDANG-UNDANG NOMOR 20 TAHUN 2003 TENTANG SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL, vol. 33, no. 1. Bandung: Citra Umbara Bandung, 2003.

D. I. M.Pd. dan Suparni M.Pd., PEMBELAJARAN MATEMATIKA TEORI DAN APLIKASINYA. Yogyakarta: SUKA PRESS, 2012.

O. Hamalik, “Media Pendidikan.” Citra Aditya Bakti, Bandung, 1994.

Budiyanto dan M. Agus Krisno, Metode Pembelajaran dalam Student Centered Learning. Malang: Universitas Muhammadiyah Malang Press, 2016.

S. Arnab et al., “Mapping learning and game mechanics for serious games analysis,” Br. J. Educ. Technol., 2014.

Soeheri, “DGBL-ID ( Digital Game Based Learning ) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi,” EKSPLORA Inform., vol. 6, no. 1, hal. 71–80, 2016.

Y. Yang Carolyn, “Computers & Education Virtual CEOs : A blended approach to digital gaming for enhancing higher order thinking and academic achievement among vocational high school students,” Comput. Educ., vol. 81, hal. 281–295, 2015.

S. Hassan Ruzila, R. Rosli, dan E. Zakaria, “The Use of i-Think Map and Questioning to Promote Higher-Order Thinking Skills in Mathematics,” Creat. Educ., vol. 7, no. January, 2016.

D. Shaffer, K. Squire, R. Halverson, dan Gee JP, “Video games and the future of learning,” Wisconsin-Madison Univ., vol. 6, 2014.

S. Rogers, LEVEL UP! The Guide to Great Video Game Design, 1 ed. United Kingdom: WILEY, 2010.

P. Handayani Putri, M. Suyanto, dan H. Al Fatta, “PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT SERIOUS GAME PERMAINAN TRADISIONAL ANGKLEK SLEMAN YOGYAKARTA,” in Seminar Nasional Informatika, 2015, hal. 1–7.

Doni dan Novaliendry, “Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas IX SMP N 1 RAO),” J. Teknol. Inf. Pendidik., vol. 6, no. 2, hal. 2, 2013.

S. Waiyakoon, J. Khlaisang, dan P. Koraneekij, “Development of an instructional learning object design model for tablets using game-based learning with scaffolding to enhance mathematical concepts for mathematic learning disability students,” Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 174, hal. 1489–1496, 2015.

N. AZAN MAT ZIN, A. JAAFAR, dan W. SENG YUE, “Digital Game-based learning ( DGBL ) model and development methodology for teaching history,” WSEAS Trans. Comput., vol. 8, no. 2, hal. 322–333, 2009.

S. Fitri, “The Influence of Digital Games Based Learning o n Students’ Learning Outcomes and Motivation,” no. March 2013.

Published
2020-06-06
How to Cite
Wijaya, A., & Andriyono, R. (2020). Penerapan HOTs Pada Media Pembelajaran Game Matematika Dengan Metode DGBL. JITU : Journal Informatic Technology And Communication, 4(2), 25-33. https://doi.org/10.36596/jitu.v4i2.258
Section
Articles